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《光环战争》体验不一样的主机RTS

作者:haowan 人气:发布时间:2017-01-25

《光环战争》在 2009年正式推出,虽然它并不是主机上的第一款RTS,但凭借着“光环”这个超强大的品牌效应迅速成为业内关注的作品。从游戏的层面来说,这是微软在主 机RTS领域的一次重要尝试,而从世界观的角度来说,这是对光环宇宙的拓展与补全,时值《光环》三部曲完结人气最为巅峰的时候,所以《光环战争》100万 份的销量自然也不在话下。
在主机平台登场,自然 意味着《光环战争》与一般RTS存在着差异性,最明显的应该是在于操作上。虽然现在的终极版已经支持键鼠操作,但游戏本质上还是最大程度为手柄而优化 的,RTS的特点在于复杂的指令与操作,各种热键的搭配已经是司空见惯,但这在屈指可数的手柄键位上自然行不通,因此从建造建筑到控制兵种单位的方式都需 要简化。游戏中的建筑都有整齐划一的格局,以中间的基地为核心,周围固定的位置上可以拓展诸如兵营、资源库、科技仓、炮塔等各种建筑,不需要玩家再一点点 挪动卡位,这是因为手柄的光标操作起来并不能像鼠标那么精准,不固定位置的话光是搭建过程估计都要费去游戏大部分时间了。

随着基地等级提升,附属建筑的数量也会提升
遵循同样原则的还有细 节的操作方式,手柄的十字键兼顾了基地与攻击单位之间的视角切换和特殊行动指令等功能,建筑也是通过呼出转盘推摇杆选择,这些都相当于是键盘上的热键,只 不过手柄的方式更加直接便捷,除此之外LB是选取所有单位,A键是选取单个单位,X键是行动指令,Y键是特殊攻击,近乎所有的行动都依靠单个按键实现,一 度能让人感觉到这像是个动作游戏,每个键对应一个技能,而这正是《光环战争》想要达到的效果:简洁而有效。你想要微操?那也不是不行,按住A然后拖动光标 就能选取某一部分单位,这样就能把整个部队给分开,但等你实际操作过之后想必就会放弃了,因为想要精准选取某一部分单位实在太难,就算让你选出来了,同时 控制两拨兵种也几乎是不可能的,这也是为什么典型的编队功能被取消的原因。
基地的所有功能都是用转盘展现

可能有玩家会吐槽这样 的形式缺少变化,但实际上《光环战争》强调的就是宏观的布局与策略,兵种之间的克制促使整个队伍的配置合理化,是廉价的步兵流,还是逆天的斯巴达突袭,又 或者加入陆空载具?在应对不同的场合时都是需要玩家们进行思考的,在设计理念上和传统RTS其实并没有太大差异,编队的取消只能说是受限于手柄的操控而做 出的妥协吧,但不可否认的是,“流畅的操作体验”这一目标确实是实现了。
无法编队,那么就丰富队伍单位类型吧
沿袭下来的不仅是操作 方式,游戏的各项系统也都得到了保留和优化,战役模式中穿插的各种挑战任务意味着玩法的多样性,例如第四章的阿卡迪亚目标就是护送平民抵挡星盟进攻,但如 果有实力的话也可以直接掀翻敌人老家而不是一味地防守,尽管最终目的是相同的但游戏并没有强硬地限制过程;当然如果你就是想要正面刚也可以选择和电脑对战 的“区域战斗”或者多人对战模式,最多3V3的形式也基本及得上大部分RTS的水准了。

至于游戏的画面,重制 版毫无疑问是得到了大幅提升,大部分战斗场面1080P/60帧的视觉效果相当出色,场景破坏细节足,游戏读取速度稳定。但遗憾的是如果同屏单位过多会略 显掉帧,这还仅仅是在人口上限为30的情况下,虽然RTS在提高同屏单位时会对机器造成很大负担,但前面也提到由于主机平台的特殊性,多单位同屏的情况是 不可避免的,掉帧显然是对游戏体验打了折扣,或许这需要在PC上才能解决了;而游戏的CG和过场动画则是采用了原来的版本,不过当年Blur Studio的CG水准已是高超,放在今时今日看起来也相当不错。
原汁原味的CG

总的来说,《光环战争》在尽可能保留RTS精髓的前提下对玩法进行优化,虽然妥协了某些东西但也把这个游戏类型真正地带到了主机平台。或许时至今日不少人还会质疑主机RTS 的可玩性,但正如当年业内质疑主机FPS一样,很多东西或许还是要亲自上手才能有感受。目前这部重制版还属于“先行体验”阶段,整体的质量已经可见一斑, 不过对于大部分光环玩家来说一代的回归显然更偏向于收藏情怀和世界观补足,重头戏自然还是接下来的《光环战争2》,毕竟购买二代就能获得重制版是再划算不 过的了。

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